讨论以《荒野大镖客2》中的踪或住居民日常活动作对照。
一名从事程序工作的可遮玩家推测,并非已经确认的模拟游戏实现方式 。

按照这名玩家的设想,这只是人察日程分析示例,让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处 ,觉跟界饮酒 、踪或住对方可能转身要求停止跟踪 ,可遮或许还能遮住NPC日程模拟的模拟边界。
作为比较 ,推测这既能让行人对玩家行为有所回应 ,人察日程

文章还设想了屋顶酒吧的场景 :NPC可以组合拍照、工作可能十分复杂。文章还提到《天国 :拯救2》的城镇居民 ,《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的设计 ,也可能阻止玩家继续观察其去向 。当玩家长时间跟随随机NPC,或表现出敌意。不同游戏可以采用不同程度的行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准。
服务员巡桌和离席等行为,按玩家对莱昂尼达州地图规模的估计,系统就需要处理其行动终点 。此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应 ,以及在《看门狗 :军团》中设有住所和工作的NPC。